RetroHerna - Interaktivní muzeum videoherní historie

Tento seznam představuje výpis námi vlastněných domácích konzolí a handheldů s informačním popiskem. Není ale úplný, jelikož RetroHerna zachází i s technikou mimo naše hlavní zaměření - především konzole vydané po roce 2000 a také obskurnější historicky nedůležité a neoriginální exponáty. Část z uvedených konzolí také vlastníme ve více exponátech (ať už stejných či jiných revizí), ale zatím zde nejsou vypsané. Uvedené nejsou ani počítače IBM standartu, kterých vlastníme desítky a jejich evidence je mnohem problematičtější než u konzolí.

Domácí konzole

MAGNAVOX ODYSSEY (1972 - 1975)

Digitální hardware bez procesoru nebo paměti napájený 6 bateriemi typu C

První domácí konzole vznikla jako koncept Ralpha Baera, který si představoval interaktivní zábavu s využitím televize, která už byla tou dobou běžně rozšířená. První funkční prototyp začal předvádět už roku 1968, ale až o několik let později se firma Magnavox rozhodla zahájit výrobu. Herní konzole Odyssey není úplně běžnou herní konzolí. Protože neměla žádný vzor, je hodně založená na principu stolních her, a její největší inovace, kromě konceptu samotného, je hra ve stylu tenisu, která možná inspirovala slavný Pong. Odyssey nabízel několik vyměnitelných her, všechny však byly obsaženy už v samotné konzoli a kazetky pouze přepínaly herní mód. Hry využívaly fólií, které překrývaly obrazovku a doplňovaly grafiku jinak sestávající pouze z několika bílých čtyřúhelníků. Ralph Baer měl pro svůj systém velkou vizi, ale většina jeho nápadů nakonec nebyla realizována. Zajímavostí této konzole je zvlášť prodávané příslušenství v podobě realisticky vypadající světelné pušky vyráběné Nintendem.

Přibalené hry: Table tennis, Simon says, Submarine, Analogic, Haunted house, Roulette, States, Ski, Football, Cat and mouse, Hockey, Tennis

MAGNAVOX ODYSSEY 200 (1975 - 1978)

Digitální hardware tvořený integrovaným obvodem GI AY-3-8500 „Ball & Paddle“

Popularita takzvaných domácích Pongů, simplistických konzolí se zabudovanými hrami - většinou variantami na původní Pong - měla za následek, že i výrobci větších a složitějších herních zařízení se vrhli do produkce takových konzolí aby vydělali na nově se rozšiřující poptávce. Magnavox, výrobce Odyssey, první domácí konzole vůbec, se rozhodl odložit všechny ostatní konzolové projekty na druhou kolej a všechno vsadit právě na svou novou řadu domácích Pongů. K jejich označení využil popularity značky Odyssey a jako svůj první produkt vydal Magnavox Odyssey 100 krátce na to následovaný konzolí Magnavox Odyssey 200. „Dvoustovka“ nabízela tři varianty Pongu: Tennis, Hockey a Smash. Oproti konkurenčním modelům nenabízela počítání skóre na obrazovce a místo toho si ho hráči museli počítat sami zabudovaným manuálním posuvníkem. To bylo dané šetřením na výrobních nákladech, které se ale negativně odrazilo na prodejích a tak hned následující varianta, Magnavox Odyssey 300, tuto chybu napravila.

Dostupné hry: Tennis, Hockey, Smash

VIDEOMASTER SUPERSCORE (1976 - 1982)

Digitální hardware tvořený integrovaným obvodem GI AY-3-8500 „Ball & Paddle“

Superscore od britské firmy Videomaster je domácí konzole založená na čipu AY-3-8500 firmy General Instrument, který v některých ze svých konzolí používaly i firmy Magnavox, Coleco, či Philips. Tento čip obsahuje šest vyhotovených her a byl navržen tak, aby mohl tvořit základ konzole za podpory minima externích komponentů. Videomaster Superscore byl prodáván pouze na evropském trhu a to hned v několika variantách: nejlevnější byla souprava součástek, z které si zákazníci sami sestavili funkční konzoli podle návodu, a nejdražší z nich byla verze zvaná Compendium, která se prodávala v přepravním kartonovém kufříku společně s extra ovladačem pro druhého hráče (aby se nemusel přetahovat s prvním o do těla konzole zabudovaný ovladač) a světelnou pistolí. Pistole je zapotřebí pro dvě ze šesti přítomných her a majitelé levnějších verzí si jí museli dokoupit zvlášť, pokud si je chtěli zahrát.

Dostupné hry: Tennis, Soccer, Squash, Practice, Auxiliary 1, Auxiliary 2

ATARI 2600 (1977 - 1992)

1,19 MHz MOS Technology 6507 CPU (osekaná 6502); 128 bajtů RAM; video max. 160 x 192 pixelů, 128 barev; 2 1-bitové zvukové kanály

I když nebyla Atari 2600 úplně první konzole obsahující mikroprocesor, šlo o první úspěšnou domácí konzoli toho druhu na trhu předešle zaplněném konzolemi se zabudovanými hrami. Na trh USA vstoupilo roku 1977 pod názvem VCS (Video Computer System) a v krátkém období získalo značnou popularitu. Hlavním konkurentem mu byl VES (Video Entertainment System) firmy Fairchild, podle jehož názvu vznikl název VCS, který se změnil na Atari 2600 až po vydání Atari 5200. Lidé si zvykli na výměnné cartridge a programátoři si zvykli na standarty Atari 2600, což vedlo ke zvýšení kvantity i kvality herní nabídky, díky čemuž Atari vytlačilo Fairchild a kompletně ovládlo trh domácích konzolí nejen v Severní Americe, ale i západní Evropě. Atari ale odmítalo u her uvádět konkrétní programátory, což vedlo k jejich odchodu a zakládání externích vývojářských studií jako byl Activision. I přes obrovské množství prodávaných her se trh zdál i nadále nenasytitelný a Atari se toho rozhodlo využít masovou produkcí her podle úspěšných licencí jako Pac-Man a E.T. ale špatný odhad prodejnosti vedl k tzv. Videohernímu krachu, který znamenal konec samostatného Atari a vývoje nových konzolí. Prodej existujících modelů ale pokračoval až do roku 1992.

Nejzásadnější hry: Pac-Man (1982), Pitfall! (1982), Frogger (1982)

PHILIPS VIDEOPAC G7000 (1978 - 1984)

1,79 MHz Intel 8048 CPU; 64 bajtů RAM, 128 bajtů video RAM; obraz 160×200 pixelů (16 barev)

Firma Magnavox, výrobce první domácí konzole na světě, Magnavox Odyssey, byla krátce po jejím uvedení na trh odkoupena společností Philips. Dále pokračovala ve výrobě domácích zařízení, ale místo podobně revolučních vynálezů se zaměřovali na tou dobou typické varianty televizního Pongu. To až do doby, než rok po příchodu veleúspěšného Atari 2600 dodali na trh nástupce své první konzole, aby Atari dělal konkurenta. Prodával se pod několika názvy: v USA nejčastěji jako Magnavox Odyssey² a v Evropě jako Philips Videopac G7000. Oproti konkurenci lákal na možnosti domácího počítače, které měla umožnit zabudovaná membránová klávesnice. Její nepraktičnost ale zamezila tomu, aby se tento aspekt prosadil. Ze začátku byly všechny hry na Videopac G7000 vyvíjené pouze společností Philips a za valnou většinu z nich byl zodpovědný programátor Ed Averett, což mělo za následek, že sdílely přes 60 % stejného kódu. I přes omezený výběr her ale byly společné prodeje v USA, Brazílii a Evropě dostatečné na to, aby se Philips Videopac G7000 dočkal dlouhé životnosti na trhu a i her od jiných vydavatelů, které se začaly objevovat až téměř 6 let od vydání.

Nejzásadnější hry: Munchkin (1981), Battle (1978), Pickaxe Pete (1982)

VECTREX (1982 - 1984)

1,5 MHz Motorola MC68A09 CPU, 1 kB RAM, 8 kB ROM se zabudovanou hrou Mine Storm, obrazovka 5×8 placů s rozlišením 255×255 vektorových bodů a barevnými transparentními fóliemi

Vectrex byl vskutku unikátní počin mezi domácími konzolemi. V dobách, kdy žádná z nich nemohla konkurovat grafice a výkonu arkádových automatů, byly porty arkádových hitů velkými lákadly. Žádný systém však nemohl přinést domu opravdový zážitek z arkád. Možná až na Vectrex. Jeho zabudovaný vektorový displej byl ideální pro mnoho variací na známé Asteroids a mimo jiné se dočkal i klasik jako Berzerk nebo Pole Position. Bohužel se mu stala osudným doba, ve které vyšel. V roce 1983 nastal velký „videoherní krach“, při kterém skončila drtivá většina domácích systémů té doby. Vectrex neměl ani šanci se rozkoukat, a jeho inovativní nápady jako 3D brýle, (které byly dokonce téměř prvním využitím 3D technologie pro hraní, nepočítáme-li nepříliš úspěšný pokus jedné arkády,) nebo světelné pero skončily v propadlišti dějin. Mimo Ameriku, kde naopak domácí konzole soupeřily s herními počítači, se Vectrex ještě nějakou dobu držel, ale roku 1984 odešel mezi zapomenuté klenoty herní historie. Díky své unikátnosti je však dodnes oblíbený mezi fanoušky, kteří pro něj dále vytváří hry a dokonce i hardware. Vektorové hry totiž prostě jinak domu nedostanete.

Nejzásadnější hry: Mine Storm (1982), Armor Attack (1982), Spike (1983)

COLECOVISION (1982 - 1985)

3,58 MHz NEC klon Zilog Z80; 1 KB RAM; 16 KB video RAM; grafický čip TMS9928A, rozlišení 256×192 (32 barev), zvukový čip TI SN76489A o 4 kanálech

ColecoVision se stalo po vydání v srpnu 1982 velkým hitem. Ostatní tehdy dostupné konzole překonávalo svou grafikou na úrovni arkádových automatů a součástí balení byl port nejúspěšnější automatové hry té doby, Donkey Kong od Nintenda. Porty z automatů byly i další velké taháky konzole, ale mnohem více na zákaznické publikum zapůsobily různé rozšiřující moduly, které Coleco ke své konzoli vydávalo. Herní ovladače jako trackball a volant či adaptér na hraní her z Atari 2600 nebo dokonce modul pro syntetizaci hlasu, což bylo v té době na domácích herních zařízeních neslýchané. ColecoVisionu se dařilo i přes neúspěch jeho špatně prezentované počítačové verze zvané „Adam“ a na trhu se udrželo až do tzv. Videoherního krachu roku 1983, od kterého začaly jeho prodeje klesat a přibližně rok poté byly oficiálně ukončeny.

Nejzásadnější hry: Donkey Kong (1982), Frogger (1983), Jungle Hunt (1983)

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (1983 - 2003)

1,79 MHz Ricoh 2A03 CPU (klon 6502), 2kb RAM, 2kb video RAM, video 256×240

V Japonsku mělo už Nintendo silnou pozici, a tak snadno vkročilo na trh se systémem Famicom (Family Computer System). Ten se stal po chvíli velmi populární a pomocí své pokročilé grafiky dokázal oživit arkádové tituly na televizních obrazovkách. V Americe bylo vše složitější, videoherní průmysl právě zažil velký krach a nová konzole měla problém se ujmout. Ale po příchodu hitů jako Super Mario Bros. a těžké práci pár zaměstnanců Nintendo of America se podařilo konzoli, která změnila své jméno na NES (Nintendo Enertainment Systém), prosadit. Díky tomu, že po Videoherním krachu v podstatě neměla konkurenci, až na v Evropě populární Sega Master System, se Nintendo brzy stalo synonymem videoher po celém světě. NES vydržel na trhu přes 10 let a stal se ikonou videoher.

Nejzásadnější hry: Super Mario Bros. (1985), Duck Hunt (1984), Super Mario Bros. 3 (1988)

SEGA MASTER SYSTEM (1985 - 1992)

4 MHz Zilog Z80 CPU; 8KB RAM; grafický čip VDP (TMS9918) s 16KB RAM; rozlišení typicky 256×192, až 64 barev; 4 zvukové kanály

První domácí konzole od Segy, SG-1000 z roku 1983, se kvůli hardware, který byl méně výkonný než u konkurence, ukázala jako neúspěch. Proto už roku 1985 přišla Sega s nástupcem v podobě Mark III později přejmenované mimo Japonsko na Master System. Šlo o konzoli stejného rázu, ale její schopnosti byly znatelně vyšší. Master System četl data z kromě tradičních herních cartridgí i z kompaktních nízkokapacitních karet určených jako levná alternativa pro menší hry. Z externích periferií stojí za zmínku 3D brýle, které přinesly asi nejkvalitnější stereoskopické 3D své doby. Pozdější redesign v podobě Master System II odstranil některé méně využívané prvky, jako slot na herní karty nebo Pause tlačítko za účelem snížení výrobních nákladů a tím i pořizovací ceny, ale ani to ale nepomohlo překonat monopol Nintenda v USA a jeho silné postavení v Japonsku. V Evropě a Jižní Americe se sice Master Systemu dařilo, ale zkrátka to nestačilo. Pouhé tři roky po uvedení na trh byl Master System překonán novou konzolí od Segy, Mega Drivem, jehož vývoj byl urychlený z důvodu vytvoření silnější konkurence pro doposud nepřekonané Nintendo. Brazilský distributor Tectoy udržoval Master System v prodeji ještě dlouho po skončení oficiální podpory a kromě vlastních her ho přiživoval i nelicencovanými porty z handheldu Sega Game Gear.

Nejzásadnější hry: Sonic The Hedgehog (1991), Alex Kidd In Miracle World (1986), Out Run (1987)

SEGA MEGA DRIVE (1988 - 1999)

7,61 MHz Motorola 68000 CPU (koprocesor Z80), 64 kB RAM, 64 kB video RAM, obraz 320 x 224 (512 barev)

Práce na nástupci Master Systemu započala Sega už hned po jeho příchodu na severoamerický trh, který byl tou dobou ovládaný Nintendem. Bylo jasné, že pokud zde chtějí uspět, budou muset přijít s něčím silnějším. Uvedení konzole Mega Drive na trh v Japonsku v týden vydání Super Mario Bros. 3 ale nebylo pro Segu dobrým začátkem a i později se Mega Drive v jeho rodné krajině proti konkurenčním konzolím Super Famicom (SNES) a PC Engine (TurboGrafx-16) držel jen ztěžka, proto padlo rozhodnutí o důležitosti silného marketingu při prodeji v USA. Rok po japonském vydání přišla konzole do USA pod novým názvem Sega Genesis a spustila vysoce agresivní reklamní kampaň, která přímo napadala dominantní NES. Díky rychlejšímu vkročení do nové generace mohli vyzdvihovat svůj 16-bitový hardware a neodpustili si ani shazování konzole zaměřené na děti v porovnání s „cool“ Genesisem cíleným hlavně na náctileté. I když Sega nezískala majoritní podíl herního trhu USA, podařilo se jí rozbít silně zakořeněný monopol, který si Nintendo vybudovalo po Videoherním krachu 80. let. V Evropě a Jižní Americe to měl Mega Drive mnohem snazší díky silnému postavení svého předchůdce. Se všemi populárními tituly vzniklými konzolovou válkou v USA neměl problémy udržet se na trhu a v případě Jižní Ameriky mu bezkonkurenčně vládnout.

Nejprodávanější hry: Sonic the Hedgehog (1991), Sonic the Hedgehog 2 (1992), Disney's Aladdin (1993)

SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (1990 - 2003)

3,58 MHz Ricoh 5A22 CPU, 128 kB RAM, 96 kB video RAM, video typicky 256×224

Úspěch NESu Nintendo proslavil, ale po několika letech naprosté dominance se začala objevovat konkurence v konzoli SEGA Mega Drive (jinde známá i jako Genesis). V Japonsku byl SNES ihned úspěchem, ale v Americe byl Mega Drive už usídlen v srdcích mnohých hráčů. SNES se proslavil mimo jiné díky svému unikátnímu zvukovému čipu, který byl na svou dobu vynikající. Zatímco na NESu vznikly veřejně známé série, na SNESu se objevily exotičtější tituly, jako F-Zero, Starfox nebo Donkey Kong Country. SNES dokázal nejen vzdorovat Mega Drivu, ale nakonec ho i porazit v množství prodejů, a to i přes schopného maskota-rivala Sonica, který byl přímým útokem na úspěch her s Mariem v hlavní roli.

Nejprodávanější hry: Super Mario World (1990), Donkey Kong Country (1994), Super Mario Kart (1992)

ATARI JAGUAR (1993 - 1996)

Kombinace RISC procesorů „Tom“ a „Jerry“ taktovaných na 26.59 MHz, třetí procesor Motorola 68000 na 13.295 MHz, 2 MB RAM, PAL či NTSC rozlišení (480i či 576i), 16-bitový stereo zvuk

Začátkem 90. let přišla firma Atari s plánem, jak získat zpět zašlou slávu z dob před videoherním krachem roku 1983. Chtěli vytvořit dvě herní konzole: jednu, která by se dostala do prodeje rychleji a konkurovala SNES s Mega Drivem, a druhou, která by přišla později jako nejsilnější zařízení na trhu a dosavadní konkurenci převálcovala. Od plánu na první z nich ale Atari ustoupilo a rozhodlo se místo toho urychlit vývoj té silnější, Jaguaru. Do prodeje přišel v domácím USA už roku 1993, čímž předběhl ostatní konzole nastupující 3D generace o téměř dva roky. Jaguar byl propagován jako úplně první 64 bitová herní konzole a i když šlo z určitého specifického úhlu pohledu o pravdu, tak se Jaguar nedokázal přicházejícím „slabším“ 32 bitovým konzolím vyrovnat. Jeho architektura nebyla šťastným prostředím pro programátory, kteří se potýkali s problémy jako nacpání detailní grafiky na cartridge o velikosti pár MB. Celkově vyšlo pouze 82 her, mezi nimiž převládaly klony z jiných platforem nad původní tvorbou a 2D hry nad zamýšleným 3D. Atari se roku 1995 pokusilo Jaguar posílit addonem na přehrávání CD, ale toto zařízení, obecně známé jako nejporuchovější videoherní hardware vůbec, proti sílícímu PlayStationu se Saturnem už nic nezmohlo. Pouze rok po jeho uvedení byly prodeje Jaguaru ukončeny a Atari nadobro opustilo trh s herními zařízeními.

Nejzásadnější hry: Alien vs. Predator (1994), Kasumi Ninja (1994), Tempest 2000 (1994)

SEGA SATURN (1994 - 2000)

Dva koprocesory Hitachi SH-2 (28.6MHz), zvukový kontroler Motorola 68EC000 s Yamaha FH1, Sega grafické čipy VDP1 a VDP2, 2 MB RAM, 1.5 MB Video RAM, běžné rozlišení 320×224

Úspěchy Segy v oblasti arkádových automatů byly významné v popularizaci polygonových 3D her, proto i nástupce Mega Drivu přišel s plnohodnotnou 3D grafikou. Když roku 1994 vyšel Saturn v Japonsku, šly prodeje ruku v ruce s prodeji Virtua Fighteru, portem polygonové bojovky z automatů. Díky tomu byl ze začátku úspěšný a když přišel konkurenční PlayStation, tak ho Sega v prodejích překonala. V USA bylo tou dobou nejnovějším zařízením od Segy 32x, jehož neúspěch pošramotil pověst společnosti. Japonské vedení opilé úspěchem Saturnu rozhodlo o nečekaném dřívějším vydání, které mělo předběhnout americké vydání PS1, ale jediné, k čemu vedlo, byly problémy s prodejci odmítajícími se přizpůsobit. Saturn vyšel s pouhými 6 hrami a popularita Virtua Fighteru nebyla v USA taková jako v Japonsku. Dohromady to vedlo k prodejům, co se nemohly PlayStationu rovnat. Pokračující neúspěchy způsobily, že third-party vývojáři dávali přednost konkurenci a na posílení Saturnu zůstala Sega sama. Nakonec se dočkal řady dobrých her, ale tou dobou už bylo na zlepšování situace pozdě. Saturn přivedl Segu do špatné finanční situace a vysloužil si ukončení podpory roku 1998. Tím vznikla situace, kdy poprvé za 12 let nebyla na trhu žádná Sega konzole, kterou až o rok později napravil Dreamcast.

Nejprodávanější hry: Virtua Fighter 2 (1995), Sega Rally Championship (1995), Virtua Cop (1995)

PLAYSTATION (1994 - 2005)

33,8688 MHz MIPS R3000A CPU; 2 MB RAM; 1 MB video RAM; rozlišení 256×224 až 640×480; 24-kanálový PCM zvuk

Na přelomu roku 1994 a 1995 se Sony naskytla skvělá příležitost vstoupit na konzolový trh. Sega kvůli 32X a Saturnu přicházela o dobrou pověst, zatímco konzole SNES od Nintenda zastarávala a její nástupce byl v nedohlednu. Sony vědělo, jak důležité jsou hry pro úspěch nové konzole a hned ze začátku na svou stranu natáhlo významná externí studia jako Squaresoft nebo Konami a dalo jim k dispozici kvalitní vývojářské nástroje. Ovladače PlayStationu disponovaly čtyřmi „shoulder“ tlačítky, což byla designová novinka, která umožnila více tlačítek bez ztráty pohodlí ovládání. Na pozdější revize prvního ovladače přibyly dvě analogové páčky, což vytvořilo podobu ovladače, která se prakticky beze změny udržela až do současnosti. Z hlediska toho, co mohli vývojáři nabídnout hráčům hrály velkou roli flexibilní paměťové karty a velkokapacitní média v podobě CD, která mnohonásobně překonávala do té doby rozšířené cartridge.

Nejzásadnější hry: Gran Turismo (1997), Final Fantasy VII (1997), Gran Turismo 2 (1999)

VIRTUAL BOY (1995 - 1996)

20 MHz NEC V810 CPU; 192 KB RAM; 128 KB Video RAM; monochromatický červený LED displej 384×224 pixelů; stereo 10-bit zvuk

Základem pro vznik konzole Virtual Boy byla posedlost virtuální realitou v první polovině 90. let. Hlavním lákadlem této konzole bylo kvalitní stereoskopické 3D zobrazení a efektivně simulovaný surround zvuk. Oboje bylo umístěno ve statických brýlých připraveno vytvářet hráči dojem přítomnosti ve virtuálním 3D prostoru. Grafický výkon Virtual Boye ale nebyl tolik napřed, jak by bylo potřeba, a tak skutečných 3D her vzniklo málo a častější byly 2D hry s různými stupni využití stereoskopických vizuálů. Virtual Boy je známý jako jeden z největších neúspěchů Nintenda, ale než samotná kvalita produktu je na vině prezentace. Reklamní letáky i samotné balení byly pokryté varováními o poškozování zraku s nevhodností pro děti do sedmi let a dvoubarevný obraz her mohl jen těžko konkurovat plně barevné 3D grafice, kterou v tu samou dobu předváděl PlayStation od Sony. Ukončení podpory necelý rok po zahájení prodeje mělo za následek, že na systém vyšlo celkově jen 22 her a z toho pouze 14 v USA. V Evropě se Virtual Boy ani nestihl dostat do prodeje.

Nejprodávanější hra: Mario's Tennis (1995)

APPLE PIPPIN (1995 - 1997)

66 MHz PowerPC 603 CPU; 5MB RAM + 128kB NVRAM + 1MB video RAM (možnost přidání 4, 8, nebo 16 MB externě); připojení 14.4, 28.8, 33.6 kbit/s modemy; rozlišení 640×480

Firma Apple měla na konci minulého tisíciletí velké plány. Jedním z nich bylo vytvořit také platformu, která by sloužila k univerzální multimediální zábavě. Idea byla, že Apple poskytne pouze nápad, a zpracování bude na jednotlivých firmách, které budou mít o Apple Pippin zájem. Jako první se přihlásil japonský gigant Bandai. Očekávání bylo veliké a Bandai ohlásil velké množství her, které jsou pro systém vyvíjeny. Vzhledem k tomu, že Pippin běžel na modifikovaném hardwaru Macintoshe, mohl snadno umožnit přístup na internet. To byla také jedna z jeho předních inovací, spojení po síti pro herní konzole byla revoluční myšlenka. Počítači podobnému prostředí byl uzpůsoben i ovladač, který měl uprostřed trackball pro ovládání pohybu kurzoru. Bohužel i tak byl Pippin neúspěchem. Těžko říci, zda za to mohla špatně udělaná mediální kampaň, nebo byl trh už prostě přesycen konkurencí v podobě Sony, Segy a Nintenda. Jisté ale je, že vysoká cena 599$ prodejům nepomohla. Pippin byl skoro ihned zapomenut a velké množství z asi 100 ohlášených her nebylo vůbec vydáno. Už po dvou letech úplně skončila podpora a export mimo Japonsko se uskutečnil v minimálním množství.

Nejzásadnější hry: Super Marathon (1996), Racing Days (1996), Power Rangers Zeo Versus The Machine Empire (1995)

NINTENDO 64 (1996 - 2003)

93,75 MHz NEC VR4300 CPU; 4 MB RAM rozšířitelná na 8 MB; 62,5 MHz „Reality“ video koprocesor se 4 KB paměti; rozlišení 320×240 nebo 648×480 (většinou pouze s rozšířenou pamětí)

Nintendo získalo velkého protihráče v konzoli Playstation od Sony a doba si žádala změnu do 3D grafiky. I přesto, že na SNES vycházely hry s přidaným čipem pro možnost jednoduchého 3D, bylo jasné, že další systém by měl vyjít co nejdříve. Nintendo 64 se ale zpozdilo zhruba o rok od původního plánu a to kvůli čekání na vypilování hry Super Mario 64, která měla být k dispozici hned při vydání. Systém měl nabídnout obrovský výkon 64-bitového procesoru, ale kontroverzně zůstával u formátu herních kazetek, což odehnalo významné vývojáře (jako Square Enix) ke konkurenci. I když se neustálé zdržování a rozhodnutí o nevyužití nového formátu CD negativně podepsalo na prodejích, jsou hry na Nintendo 64 považovány za mistrovská díla, která dokázala udělat z 3D her víc než jen módní trend. Mario dokázal vytvořit ideál 3D skákačky a Legend of Zelda: Ocarina of Time zase dobrodružného RPG.

Nejzásadnější hry: Super Mario 64 (1996), Mario Kart 64 (1996), GoldenEye 007 (1997)

DREAMCAST (1998 - 2001)

Hitachi SH-4 32-bit RISC 200 MHz CPU; 16 MB RAM a 8 MB GPU

Poslední konzole vydaná společností Sega předtím, než přešla do pozice third party vývojáře. U skalních fanoušků a recenzentů měla úspěch, ale vlivem předchozích zkušeností zákazníků s konzolemi od Segy nebyly prodeje příliš vysoké. Dreamcast přišel v době, kdy trhu dominoval Sony PlayStation a - než ho doběhla další generace konzolí - byl bezkonkurenčně nejvýkonnější konzolí v prodeji. Nezastával ani v oblasti her a kromě vylepšených portů z PlayStationu nabízel i plno exkluzivit a speciální ovladače jako rybářský prut či maracas. Jeho umístění v domácnostech ale zasáhla vlna negativních faktorů. Pomalý nástup DVD formátu zapříčinil, že si plno lidí radši počkalo na avizovaný PlayStation 2, který se pro mnohé stal jejich prvním DVD přehrávačem. Posledními hřebíky do rakve mu pak byly soud se Sony ohledně Segou vyvinutým emulátorem prvního PlayStationu, prolomení protipirátské ochrany a také absence peněz na korektní propagaci systému. Do vedení Segy se během éry Dreamcastu dostal Isao Okawa, který pevně věřil, že se Sega musí soustředit na software místo hardwaru, má-li být úspěšná, a roku 2001 společně s vedením Sega of America rozhodl o ukončení podpory Dreamcastu. I přesto je ale mezi sběrateli a dalšími nadšenci Dreamcast dodnes populární a kromě vývoje úplně nových her dochází například také k udržování serverů online her v chodu.

Nejzásadnější hry: Sonic Adventure (1998), Soulcalibur (1999), Crazy Taxi (2000)

NINTENDO GAMECUBE (2001 - 2007)


Vlastní 485 MHz CPU „Gekko“, 43 MB RAM, 4 MB video RAM, obraz 480i, 480p nebo 576i (640 x 480 až 768 x 576 pixelů)

S konzolí GameCube Nintendo konečně přesedlalo na velkokapacitní média v podobě miniDVD, ale ani to mu nepomohlo proti síle konkurenčních domácích konzolí PlayStation 2 od Sony a Xbox od Microsoftu. Jejich prodeje totiž GameCube za celou svou prodejní dobu nepřekonal. Narozdíl od zmíněných konkurenčních konzolí nedokázal GameCube přehrávat filmová DVD, což se Nintendo za spolupráce s firmou Panasonic pokusilo napravit vydáním Panasonic Q, což byla konzole GameCube se zabudovaným DVD přehrávačem. Tato revize ale nikdy neopustila Japonsko a kvůli nízkým prodejům byla její výroba rychle ukončena. Stejně jako Nintendo 64 měl GameCube konektory pro čtyři ovladače a možnosti hraní doplnilo připojení Game Boy Advance jako ovladače s obrazovkou a WaveBird, první rádiový ovladač konzolí od Nintenda. Zajímavým příslušenstím byl Game Boy Player, který umožnil hraní her z úplně všech konzolí řady Game Boy.

Nejzásadnější hry: Super Smash Bros. Melee (2001), Mario Kart: Double Dash‼ (2003), Pokémon Colosseum (2003)

NELICENCOVANÉ KLONY ATARI 2600 (80. a 90. léta)

Různý hardware úzce vycházející ze specifik Atari 2600

Ohromný úspěch Atari 2600 vedl k tomu, že se kromě nových revizí od Atari objevily na trhu také lacině produkované nelicencované varianty od různých výrobců, kteří viděli v kopírování tohoto nově úspěšného zboží šanci snadného zisku. Zajímavostí je, že jednou ze společností vyrábějících vlastní Atari 2600 se na krátkou dobu stalo i Coleco, výrobce konkurenční konzole ColecoVision. Tyto hardwarové klony původní konzole byly rozšířené hlavně v zemích, kde nemělo Atari nebo ostatní výrobci domácích konzolí žádné oficiální zastoupení. Díky tomu se vyhnuli jak vlivu konkurence, tak i Videohernímu krachu roku 1983 a úspěšně pokračovaly v prodejích i v době, kdy se už v USA rýsovala nová generace domácích konzolí. U nás byla nejrozšířenější varianta od arabského výrobce Dar Yar prodávaná pod názvem Television Computer System (oproti původnímu názvu Atari 2600 - Video Computer System) a přezdívaná „arabatari“. Ta měla, stejně jako většina takových klonů, zabudované hry, které se na obyčejném Atari 2600 musely dokupovat na cartridgích, což byla další výhoda pro jejich přežití vedle výkonnějších, ale dražších, zařízení během 90. let. Jejich éru ukončil až nástup podobně levných a rozšířených napodobenin NES, tzv. „famiklonů“.

Nejrozšířenější varianty konzole: Dactar Video Game, CCE Supergame, Funfair 2600

FAMICOM KOMPATIBILNÍ ZAŘÍZENÍ (80./90. léta - současnost)

Různý hardware úzce vycházející ze specifik Famicomu (NES)

Popularita konzole NES v 80. letech měla na svědomí řadu imitátorů, kteří se pustili do produkce nelicencovaných kopií tohoto zařízení. I když jejich konzole stavěly na vnitřní architektuře NES, tak se nedržely jeho vnějšího designu a místo toho vystupovaly jako nezávislé produkty jiných názvů. Obecně klony pocházely hlavně z asijských zemí a byly tedy založeny na původní japonské verzi NES, Famicomu. To vedlo k souhrnému označení pro tato zařízení: famiklon. Jelikož obsahovaly hardware odpovídající tomu u NES, objevovaly se na ně stejné hry. Zajímavostí ale je, že se na konzole stejných regionů dostaly japonské i americké verze původních her. Časté byly také hacky licencovaných her, které zaměnily hlavní postavu za jinou a prodávaly se pod novým názvem. Běžné byly též kompilace více her na jedné cartridgi, které se často snažily nalákat zákazníky na lživou informaci o skutečném počtu her. „Famiklony“ byly rozšířené primárně v regionech, kde Nintendo nemělo oficiální zastoupení, jako východní Evropa (včetně ČR), Čína a Jižní Amerika. Po roce 2003 začaly Nintendu vyprchávat související patenty, což vedlo k nové vlně výroby klonů. Ty současné se často snaží lákat hráče na gimmicky jako taneční podložky či pohybová ovládání a bývají zaměřené více na vlastní software místo her stále vlastněných Nintendem.

Nejrozšířenější varianty konzole: Pegasus, PolyStation, Dendy

Herní počítače

ATARI 800 (1979-1992)

1.79 MHz procesor MOS Technology 6502; 64 kB RAM; trojice specializovaných čipů POKEY, GTIA a ANTIC; rozlišení až 320×192, až 256 barev

Atari už při vývoji slavné konzole VCS uvažovalo nad jejím nástupcem a po několikaleté pauze vydalo počítačovou platformu, která byla znatelným upgradem i přestože po stránce architektury byla hodně příbuzná. To zaručovalo mnohem vyšší výkon při zachování vysoké kompatibility a umožnilo Atari konkurovat jiným slavným počítačům konce 70. let - především značkám Commodore a Apple. Kromě výkonných čipů na grafiku a zvuk se tvůrcům osmibitové řady Atari podařilo udělat díru do světa také sběrnicí SIO, která umožňovala připojení několika externích zařízení bez nutnosti cokoli nastavovat či instalovat - zařízení si o konfiguraci řekla sama. Tento koncept se o mnoho let později znovu objevil u známé technologie USB. Atari se po vleklé a agresivní cenové válce ujalo hrdého druhého místa za Commodorem 64, ve východním bloku ale v druhé polovině 80. let zažilo renesanci díky své dostupnosti a relativně nízké ceně. Málokomu se však chtělo utrácet za drahé a špatné dostupné disketové mechaniky a tak se nejčastějším úložným médiem pro osmibitové počítače staly audiokazety.

Oblíbené hry: Frogger (1981), River Raid (1982), Star Raiders (1979)

COMMODORE 64 (1982 - 1994)

0,985 MHz MOS Technology 6510/8500 (klon 6502); 64 kB RAM; 20 kB ROM; grafický čip VIC-II - 320×200 pixelů, 16 barev; zvukový čip SID 6581

Po obstojném úspěchu VIC-20 (1980), počítače „do každé domácnosti“ byla firma Commodore rozhodnuta v tomto směru pokračovat. Se svým příštím počítačem si dala za cíl nabídnout flexibilní hardware atraktivní pro vývojáře i koncové uživatele s nízkou pořizovací cenou, což se podařilo a Commodore 64 svými prodeji trumfnul konkurenci v podobě Atari a Apple. Základním kamenem úspěchu C64 byly jeho audiovizuální schopnosti. Možnosti, které programátorům dávaly jeho zabudované funkce daleko přesahovaly to, co zvládala dedikovaná herní zařízení té doby. Z hlediska nálákání zákazníků přispěl i fakt, že šlo o plnohodnotný domácí počítač v době, kdy bylo mít svůj vlastní počítač tím největším trendem. S rozšíření C64 i mezi chudší domácnosti pomohla snadnost kopírování her, které byly většinou distribuované na obyčejných magnetofonových páskách. U nás si na prodeji takovýchto nelicencovaných kopií vybudovala byznys firma JRC. Commodore 64 podporoval i online funkcionalitu a kromě zpravodajství, e-mailu a chatu se na něm roku 1985 vyskytl Club Caribe, první perzistentní grafický online svět s hráčskou interakcí skrze jejich avatary.

Nejzásadnější hry: Maniac Mansion (1987), Last Ninja 2: Back with a Vengeance (1988), Turrican II: The Final Fight (1991)

MSX (1983 - 1995)

3,58 MHz Zilog Z80A CPU; typicky 32 či 64 kB RAM; grafický čip TMS9918 s 16 kB Video RAM; rozlišení 256×192 (15 barev); PSG zvukový čip AY-3-8910 (4 kanály)

Počátkem 80. let nebyla ve standartech domácích počítačů žádná jednotnost a téměř každá firma vyráběla zařízení nekompatibilní s počítači ostatních výrobců. Architektura MSX byla vyvíjena speciálně za účelem tento status změnit. Jde o počítačový standart vytvořený ASCII Company za pomoci společnosti Microsoft, která poskytla BASIC ve firmwarové verzi používané jako základní uživatelské rozhraní těchto počítačů. Nejvýznamějšími výrobci MSX počítačů byly firmy jako Sony, Panasonic, Philips, Yamaha, nebo Daewoo. Všechny vyráběly své vlastní verze MSX, ale významným prvkem bylo kompletní zachování programové kompatibility s ostatními modely. Zajímavostí byla také vhodnost hardwaru pro videohry, díky čemuž zde vzniklo plno kvalitních a významných titulů. MSX počítače se dočkaly nejvýznamnějších úspěchů na východě Asie, ale popularity se dočkaly i v Jižní Americe a různých částech Evropy. Kamenem úrazu pro přetrvání značky byl ale její totální neúspěch v USA, kde se místo toho prosadily domácí firmy jako IBM nebo Apple.

Nejzásadnější hry: Bomber Man (1983), Parodius: The Octopus Saves the Earth (1988), Tank Battalion (1984)

AMIGA (1985 - 1996)

Architektura založená na procesorech Motorola 68000, 256 kB až 2 MB sdílené „Chip RAM“, rozšiřitelná až o dalších 16MB, speciální čipset starající se o grafiku a zvuk, možnost zobrazit až 4096 barev či rozlišení až 1024×1024

Označení Amiga náleží sérii domácích počítačů od firmy Commodore vyráběných mezi roky 1985 a 1996. Hardware těchto počítačů byl stavěn primárně pro zvládání detailní a rychlé grafiky ve vysokém rozlišení a to hlavně pro využití ve hrách. Amiga má svůj vlastní operační systém, AmigaOS, který zpracovává 32 bitové instrukce a je známý pro své konzistentně rychlé a uživatelsky přátelské rozhraní. Svým nástupem na trh domácích počítačů přinesla první Amiga (zpětně označená číslem 1000) značné zlepšení z hlediska výkonu oproti doposud běžně dostupným 8 bitovým počítačům jako byl například Commodore 64, do té doby nejúspěšnější model toho samého výrobce. U nástupce první Amigy, který přišel roku 1987, došlo na rozdělení do dvou řad - jedné určené pro náročnější zákazníky, reprezentované Amigou 2000, a druhé s nižší pořizovací cenou, kterou zastupovala Amiga 500. „Pětistovka“ se stala nejprodávanějším modelem Amigy vůbec. Z dnešního hlediska je Amiga díky svému zaměření na rychlou odezvu a zpracování grafiky označována za první skutečný multimediální počítač.

Nejzásadnější hry: The Secret of Monkey Island (1990), Lemmings (1991), Sensible World of Soccer (1994)

COMMODORE PC-I (1987)

4.77 MHz Siemens 8088 CPU, 512 kB RAM (rozšiřitelná na 640kB), grafika Paradise Video Controller 2 (CGA/Hercules kombinace, až 256 barev při 320×200 či 720×348 černobíle)

I Commodore, tvůrce jednoho z nejprodávanějších počítačů vůbec, Commodore 64, se rozhodl účastnit se trhu s klony úspěšného IBM PC. Commodore obdržel smlouvu s Intelem na procesor 8088 a o pár let později přišel s prvním z řady méně zajímavých, ale přesto velmi solidních PC klonů, Commodore PC-I. Bylo zaměřené na domácnost a vyrábělo se v Západním Německu, takže se po převratu snadno dostalo i k nám. Po úspěších v Evropě se PC kompatibilní Commodory dostaly s několitaletým zpožděním i do Ameriky. K PC-I se dodával disk s MS-DOS 3.1 a GW BASIC. Zajímavostí je port na Amiga myš, který funguje bez jakéhokoli nastavení, čímž se uvolnil sériový port například pro modem. PC-I bylo elegantní a kompaktní, ale hlavně kvůli nemožnosti tento počítač rozšířit standardními kartami nebyl ani zdaleka tak úspěšný jako jeho nástupce, Commodore PC-10.

Nejzásadnější hry: Alley Cat (1983), Frogger (1983), Karateka (1986)

Přenosné konzole

MATTEL ELECTRONICS AUTO RACE (1976)

modifikovaný MOS-FET čip z kalkulačky, 512 bajtů ROM

V 70. letech byla firma Mattel známa hlavně díky panenkám Barbie a autíčkům Hot Wheels, ale roku 1976 se rozhodla experimentovat a vkročila na trh elektroniky s digihrou nazvanou Auto Race. Obecně je Mattel Auto Race považován za vůbec první přenosné digitální herní zařízení na světě. Jak napovídá název, jde o jednoúčelové zařízení, na kterém si zahrajete pouze závody aut. Audiovizuální prezentaci obstarávají body světelných diod doprovázené jednoduchým pípáním. Díky tomuto zpracování lze hrát i potmě a celá hra je naprogramována tak, aby se vešla do dostupných 512 bajtů paměti. Herní náplň odpovídá arkádovým automatům té doby, kdy byly simplifikované závody jedním z nejčastějších námětů. Auto Race se stal pro Mattel nečekaně velkým úspěchem, což ho vedlo k vydání dalších dvou přenosných her ještě následující rok: Missile Attack a ještě úspěšnější Football. Nově objevený zdroj zisků vedl k posílení vznikající divize zvané Mattel Electronics a další expanzi firmy na trh videoher.

GAME & WATCH (1980 - 1991)

Analogový hardware bez procesoru nebo paměti napájený hodinkovými bateriemi

Krátce po svém vstupu na trh videoher přišlo Nintendo s nápadem přenosného herního zařízení na zabíjení času - například při čekání na autobus. Konzole „do ruky“ tehdy nebyl nový koncept, ale žádné z existujících zařízení se nedalo označit za úspěšné. To se změnilo potom, co vydalo Nintendo jednoduchou ale chytlavou digihru Ball, která vyjma hraní jediné hry uměla ještě ukazovat čas a zvonit budíkem. Ball byla jedinou G&W hrou na trhu déle jak měsíc, než přišly další varianty, které obsahovaly nejen jiné hry, ale i nová zpracování a možnosti ovládání. Důležitým prvkem byl směrový kříž který se poprvé objevil u adaptace automatové hry Donkey Kong a od té doby ho najdete na většině herních ovladačů od Nintenda. Další zajímavostí byly hry s dvěma displeji, které se později staly inspirací pro dvouobrazovkové Nintendo DS (2004). S vydáváním dalších variant se z Game & Watch postupně stal první velký úspěch Nintenda na poli videoher. Do povědomí českých hráčů se dostaly hlavně díky nelicencovaným kopiím ze Sovětského svazu.

Nejprodávanější varianty: Vermin (1980), Fire Attack (1982), Mario's Cement Factory (1983)

GAME BOY (1989 - 2003)

4,19 MHz CPU, 8 kB RAM, 8 kB video RAM, displej 160 × 144 (4 barvy), 4 AA baterie

Po úspěchu Game & Watch (1980), jednoúčelových konzolí do ruky, přišlo Nintendo s konzolí, která nabízela vyměnitelné hry v podobě kazetek s kapacitou od 256 kB do 8 MB. Game Boy dokázal zobrazovat jen 4 odstíny šedé (kontrast šel regulovat pomocí kolečka na straně), ale přesto byl pro Nintendo obrovským úspěchem a s víc jak 65 miliony prodaných kusů překonal konkurenci v podobě konzolí SEGA Game Gear, Atari Lynx a TurboExpress, které všechny disponovaly barevnými displeji. Hlavními důvody byla znatelně nižší pořizovací cena, mnohem delší výdrž baterek (asi 30 hodin hraní) a tehdejší postavení Nintenda na západním trhu. Původní Game Boy byl dostupný pouze v šedé barvě, ale s příchodem speciální edice Play It Loud! vznikly další barevné varianty konzole, což se stalo standartem pro pozdější konzole do ruky od Nintenda.

Nejzásadnější hry: Tetris (1989), Pokémon Red/Blue (1996), Super Mario Land (1989)

GAME GEAR (1990 - 2001)

4 MHz Zilog Z80 CPU; 24KB RAM; podsvícený displej 160×144, až 32 barev; 4 zvukové kanály; 6 AA baterií

Během svého útoku na pozici Nintenda jako krále videoherního trhu se Sega kromě domácího NES odhodlala napadnout i kapesní Game Boy. Překonat ho měl Game Gear s hardware úzce založeném na Master Systemu, domácí konzole předchozí generace, což umožnilo snadné portování a dokonce hraní původně domácích her s adaptérem Master Gear. Hlavním tahákem oproti obrovsky úspěšnému Game Boyi byl barevný podsvícený displej, který umožnil v reklamách poukazovat na očividně pokročilejší hardware. Stejně jako v případě Mega Drivu vůči (S)NES byl i Game Gear vůči Game Boyi propagován jako dospělejší varianta pro hráče, kteří nestojí o „dětské“ hry Nintenda. Game Gear nabídl rozsáhlou řadu her na kompaktních vyměnitelných kazetkách, i když šlo většinou o porty z Mega Drivu s menším počtem originálních titulů, přesto v kombinaci s relativně nízkou pořizovací cenou vyzdvihly Game Gear nad konkurenční Atari Lynx a TurboExpress. Konzoli Game Boy se mu ale i tak nikdy dohnat v úspěchu nepodařilo. Roku 2000 se Game Gear dočkal znovuvydání pod hlavičkou firmy Majesco, která snížila výrobní náklady a prodávala ho za výrazně nízkou cenu. Majesco se zasloužila i za vydání několika nových portů her z Master Systemu.

Nejzásadnější hry: Fantasy Zone (1991), Sonic The Hedgehog Chaos (1993), Columns (1990)

GAME BOY POCKET (1996 - 2003)

4,19 MHz CPU, 8 kB RAM, 8 kB video RAM, displej 160 × 144 (4 barvy), 2 AAA baterie

Necelých sedm let po vydání původního Game Boye přišlo Nintendo na trh s pozměněnou variantou, která se měla vejít do ještě víc kapes, než celkem robustní dosavadní verze. Game Boy Pocket disponoval totožným hardwarem, jako jeho předchůdce, ale Nintendu se podařilo snížit jeho váhu z původních 394 gramů na méně jak polovičních 148 gramů. Zmenšily i rozměry konzole, z nichž nejvýraznější byla tloušťka, která klesla z 3,2 cm na 2,5 cm. To celé ale přišlo na úkor baterií, které se také zmenšily. Místo 4 AA baterií fungoval Game Boy Pocket na 2 AAA, což snížilo odhadovanou výdrž během hraní z 30 hodin na 10. Kromě zmenšení přinesla Pocket revize i dvě další významné změny. První byl displej, který přišel o nazelenalý odstím původního Game Boye a tím zlepšil čitelnost obrazu, které pomohla i lepší obnovovací frekvence pixelů. Druhou byl zmenšený konektor na příslušenství, který se stal standartem u všech následujících Game Boy konzolí.

Nejzásadnější hry: Tetris (1989), Pokémon Red/Blue (1996), Super Mario Land (1989)

GAME BOY COLOR (1998 - 2003)

8,338 MHz CPU, 32 kB RAM, 16 kB video RAM, displej 160 x 144 (typicky až 56 barev naráz), 2 AA baterie

S marketingem své nové konzole do ruky se Nintendo zaměřilo na nejočividnější změnu oproti svému předchůdci - barevný displej, díky kterému vznikl název Game Boy Color. Obecný výkon konzole se také zepšil na více jak dvojnásobek. Oboje přišlo jako odpověď na požadavky herních vývojářů, kteří toužili tvořit hry vizuálně stejně lákavé, jako na ostatních konzolích. Ve své době měl Game Boy Color naprosto dominantní postavení na trhu a s víc jak 54 milionů prodaných konzolí hravě překonal konkurenci v podobě Neo Geo Pocket a WonderSwan, které nedosáhly ani desetiny tohoto čísla. K tomu přispěla i zpětná kompatibilita s hrami pro starý Game Boy, což nové konzoli zajistilo zásobu her už při vydání. Game Boy Color dokázal v omezené míře přidat starým hrám barvy a dokonce obsahoval speciální barevné palety pro několik desítek her, které pak vypadaly téměř jako hry pro Game Boy Color. Kromě hraní více hráčů přes propojovací kabel umožňoval Game Boy Color i omezené možnosti komunikace pomocí infračerveného portu.

Nejprodávanější hry: Pokémon Gold/Silver (1999), Zelda: Oracle of Seasons (2001), Pokémon Pinball (1999)

WONDERSWAN (1999 - 2003)

3.072 MHz CPU, 1Kb NVRAM, 1 AA baterie, obrazovka 224 x 144

Tvůrce původního Game Boye, Gunpei Yokoi, chtěl už nějakou dobu odejít od Nintenda a založit vlastní firmu. Po neúspěchu Virtual Boye už ho nic nedrželo, a tak vznikla firma KOTO Laboratory. Gunpei začal tvořit duchovního nástupce Game Boye, který by navázal přesně tam, kde skončila miniaturizovaná verze Game Boy Pocket. Bohužel se následkem autonehody svého vynálezu nedožil. Herní systém WonderSwan začal vznikat ve spolupráci s firmou Bandai. Plně se v něm projevil odkaz Yokoiova smýšlení o zastaralých, ale prověřených technologiích a jejich plného využití. Černobílá obrazovka sice nikoho nenadchne, ale mnoho dobrých nápadů, jako byla zabudovaná paměť, ovládání uzpůsobené hraní na výšku i šířku a hlavně neuvěřitelná výdrž (40 hodin na jednu baterii) s velmi nízkou cenou dávali WonderSwanu naději. Navíc se handheldu dostalo velké podpory japonských herních studií jako Square Enix (Final Fantasy), ale nedařilo se mu nalákat obecenstvo původního Game Boye, které si užívalo novinku s barevnou obrazovkou, Game Boy Color. Bandai pružně zareagoval tvorbou vlastní barevné verze, ale ani to nestačilo. Systém měl solidní prodeje, ale nestačil na pozici Nintenda na trhu. Bandai se rozhodl nesnažit se expandovat mimo Japonsko, pravděpodobně kvůli katastrofálním prodejům dalšího japonského handheldu, Neo Geo Pocket.

Nejprodávanější hry: Final Fantasy (2000), Digimon Adventure: Anode Tamer (1999), Final Fantasy II (2001)

GAME BOY ADVANCE (2001 - 2010)

16,8 MHz CPU, 288 kB RAM, 96 kB video RAM, displej 240 x 160 (512 barev naráz), 2 AA baterie

Nintendo navázalo ve vládnutí trhu přenosných konzolí pomocí Game Boy série vydáním Game Boy Advance a ani kritika za stále chybějící možnost podsvícení displeje, která souvisela s 15 hodinovou životností baterek, nedokázala jeho pozicí otřást. Přestože měly herní kazetky poloviční rozměry a čtyřnásobnou kapacitu, zachoval si Game Boy Advance zpětnou kompatibilitu i pro robustnější hry obou jeho předchůdců. Další rozšíření knihovny her přišlo taky díky portům z konzole SNES, jejíž výkon dokázal Advance zastoupit. Game Boy Advance se dočkal různých přídavných zařízení jako například čtečka datových karet e-Reader, kabel na přímou komunikaci mezi GBA a GameCube, televizní přijímač TV Tuner nebo Wireless Adapter, který byl přímým předchůdcem bezdrátového multiplayeru současných konzolí od Nintenda.

Nejzásadnější hry: Pokémon Ruby/Sapphire (2002), Pokémon FireRed/LeafGreen (2004), Mario Kart: Super Circuit (2001)

GAME BOY ADVANCE SP (2003 - 2010)


16,8 MHz CPU, 288 kB RAM, 96 kB video RAM, displej 240 x 160 (512 barev naráz), zabudovaná Li-ion baterie

Na základě kritiky původního Game Boy Advance přišlo Nintendo s designově radikálně odlišnou revizí v podobě kompaktního zaklápěcího Game Boy Advance SP. Ten disponoval světlejší obrazovkou, která oplývala přepínatelným předním nasvícením plnícím funkci podsvícení displeje. K ní přibyla zabudovaná nabíjecí baterie, která odstranila nutnost tužkových baterií a umožnila konzoli běžet až 20 hodin (12 se zaplým světlem) v kuse. Nabíjecí adaptér byl ten samý, co později využilo i Nintendo DS. Méně kladně přijatou změnou bylo odstranění standartního konektoru pro sluchátka, jaký měly všechny předchozí Game Boy konzole, a nutnost koupit speciální adaptér nebo rovnou celá sluchátka od Nintenda. Roku 2005 v USA vyšel model disponující kromě normálního nasvícení ještě novou „intenzivní“ hodnotu, která umožňovala pohodlné hraní i na přímém slunečním světle. Do Evropy se tento model ale dostal jen ve velmi omezené kvantitě a v Japonsku dokonce nevyšel nikdy.

Nejzásadnější hry: Pokémon Ruby/Sapphire (2002), Pokémon FireRed/LeafGreen (2004), Mario Kart: Super Circuit (2001)

Fotografie jsou ilustrační a nezachycují žádný z konkrétních exponátů RetroHerny. Většina pochází z Vanamo Online Game Museum pod licencí CC BY-SA. Děkujeme!